Kezdőlap » Gyermek és ifjúsági » Carol Vorderman: Programozás gyerekeknek
Érdekelnek a számítógépes játékok és animációk? Szeretnél megtanulni programozni?
Saját játékokat készíteni élvezetes, hasznos és meglepően egyszerű kreatív tevékenység. A programozás tudománya egyesíti a művészetet, a történetmesélést, és fejleszti a logikus gondolkodást.
Ismerd meg a kezdő programozók leghasznosabb programnyelveit! A könyvben található színes grafikák, egyszerű magyarázatok és érdekes projektek segítségével könnyedén megtanulhatod a Scratch és a Python alapjait.
|
Vélemények a könyvről: |
„Hiszem, hogy a programozás a 21. század írástudása. Aki érti a gépek nyelvét, tud algoritmikusan gondolkozni, az hatékonyabb, boldogabb és egészségesebb lesz. Ráadásul a programozás szórakoztató, izgalmas és kreatív alkotás.”
Halácsy Péter a Prezi társalapítója
"A Logiscool programozó iskolában már több ezer, 6-18 éves diák kezdett el programozni, bizonyítva azt, hogy könnyen, játszva el lehet sajátítani az algoritmikus gondolkodásmódot. Ez a könyv hiánypótló Magyarországon, és reméljük, sikerül minél több, a programozás nehézségével kapcsolatos tévhitet eloszlatni vele. Mi azt valljuk, hogy programozni bárki tud, mindenképpen érdemes kipróbálni! Az első lépések megtételéhez, az érdeklődés felkeltéséhez kiváló segítséget nyújt ez a könyv. Aki pedig tovább akar fejlődni, saját számítógépes játékot, mobil alkalmazást készítene, azt várjuk a Logiscool kurzusokra, nyári táborokba alkotni, kreatívan programozni."
dr. Breuer Anita a Logiscool alapítója
|
Tartalom: |
Előszó Hogyan használd a könyvet?
1. MI A PROGRAMOZÁS?
Mi a számítógépes program? * Gondolkodj úgy, mint egy számítógép! * Legyél te is programozó!
2. KEZDJÜK A SCRATCHCSEL
Mi a Scratch? * A Scratch telepítése és elindítása * A Scratch felülete * Szereplők * Színes blokkok és utasítások 1. projekt: Menekülj a sárkánytól! Mozgásban * Jelmezek * Bújócska * Események * Egyszerű ciklusok * Tollak és teknőcök * Változók * Matematika * Karakterláncok és listák * Koordináták * Hangok 2. projekt: Játék dobókockával Igaz vagy hamis * Feltételek és elágazások * Érzékelés * Összetett ciklusok * Üzenetküldés * Blokkok készítése 3. projekt: Mókás maki Kísérletezz!
3. JÁTÉK A PYTHONNAL
Mi a Python? * A Python telepítése * Az IDLE bemutatása * Hibák 4. projekt: Kísértetház A Kísértetház elemzése * A program folyamata * Egyszerű utasítások * Bonyolultabb utasítások * Melyik ablak? * Változók a Pythonban * Adattípusok * Matek a Pythonban * Karakterláncok a Pythonban * A bemenet és a kimenet * Feltételek * Elágazások * Ciklusok a Pythonban * „While” ciklusok * Kiugrás a ciklusból * Listák * Függvények 5. projekt: Vicces mondatok Tupple és szótár * Listák a változókban * Változók és függvények 6. projekt: Rajzgép Hibák és hibakeresés * Algoritmusok * Könyvtárak * Ablakok készítése * Színek és koordináták * Alakzatok rajzolása * Változtatások * Események kezelése 7. projekt: Buborékpukkasztó Hogyan tovább?
4. A SZÁMÍTÓGÉP BELSEJE
A számítógép belülről * Kettes és más számrendszerek * Szimbólumok és kódok * Logikai kapuk * Processzor és memória * Alapvető programok * Adattárolás fájlokban * Az internet
5. PROGRAMOZÁS A VALÓSÁGBAN
Programnyelvek * Sztárprogramozók * Fontos programok * Számítógépes játékok * Appok készítése * Internetprogramozás * A JavaScript használata * Gonosz programok * Miniszámítógépek * Programozás mesterfokon
Fogalomtár Név- és tárgymutató Köszönetnyilvánítás |